Jumat, 12 Desember 2014

ANALISIS DESAIN PEMODELAN GRAFIK JURNAL 3

JUDUL                           : MEDIA PEMBELAJAR PROSES RENDERING OBJEK PADA MATA KULIAH GRAFIKA KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA
ANALISA                         :

A.    Latar Belakang :
Multimedia telah mengubah pengguna dalam berinteraksi dengan komputer melalui penggabungan media teks, grafik, suara dan animasi. Bidang pendidikan dengan pengajaran yang interaktif agar lebih memudahkan dalam memahami pelajaran yang disajikan. Yang dimana kadang suatu percobaan membutuhkan waktu yang lama, namun waktu pembelajaran terbatas.
Penulis ingin melakukan pembelajaran dengan mengaplikasikan proses-proses dalam pembuatan objek 3D dengan menggunakan aplikasi Visual Basic seperti pencahayaan, sudut pandang, dan beberapa proses lain pembentuk objek 3D pada objek yang masih berbentuk 2D.
Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan bagaimana menciptakan sebuah aplikasi dalam pembelajaran mata kuliah grafik komputer meliputi tampilan, animasi, demo analisis dan referensi tentang media bantu pembelajaran interaktif khususnya rendering objek pada mata kuliah grafika komputer. Sehingga mahasiswa dapat menguasai materi dengan baik dari segi teori maupun prkatek, karena aplikasi ini selain menampilkan sesi tutorial terdapat juga sesi materi interakrif untuk tampilan soal.

B.     Teori :
1.      Konsep Grafika Komputer
2.      Konsep Dasar Objek 3D
3.      Representasi Objek 3D
3.1.Persamaan Geometri
3.2.Constructive Solid Geometry
3.3.Kurva dan Permukaan Bezier
4.      Konsep Dasar Rendering Objek 3D
4.1.Kamera
4.2.Cahaya
4.3.Karakteristik Permukaan
4.4.Algoritma Rendering

C.    Implementasi dan Hasil :
Implementasi dilakukan dengan melakukan studi pustaka dari buku-buku pustaka atau referensi yang berkaitan dengan grafika komputer. Kemudian dilakukan interview yang dimana tanya jawab langsung kepada mahasiswa yang perna melalui atau menyelesaikan mata kuliah grafika komputer agar pembahasan tidak terlalu jauh maupun tidak terlalu sedikit. Selanjutnya Observasi dari hasil tersebut kita akan mendapatkan data yang sistematis. Serta Koesioner yang diberikan kepada siswa telah mengambil mata kuliah grafika komputer untuk mengetahui permasalahan pada materi ini.
            Setelah semua metode telah diambil kemudian penulis menganalisis data tersebut. Yang dimana dari data tersebutlah sebuah sistem akan dibuat. Sistem berbasis VB akan sesuai dengan data analisis yang telah dilakukan sebelumnya sehingga sesuai dengan standar kemampuan mahasiswa dan menunjang keahlian mahasiswa dalam memahami materi ini.

D.    Kelebihan dan kekurangan
Kelebihan :
1.      Mahasiswa dapat lebih memahami materi karena waktu yang dibutuhkan saat implementasi sesuai dengan waktu yang tersedia saat pembelajaran.
2.      Lebih interaktif karena selain pemberian penjelasan materi, dalam aplikasi tersebut juga terdapat soal-soal.
3.      Tidak terlalu mudah, dan rumit. Karena sudah dilakukan interview kepada mahasiswa yang sebelumnya sudah mengikuti mata kuliah ini sehingga materi tidak terlalu banyak dan terlalu dikit.
Kekurangan :
1.      Dibutuhkan tenaga ahli yang bisa melakukan programing ini.
2.      Dibutuhkan waktu tertentu untuk merevisi jika terjadi kesalahan materi.

3.      Sangat buruk, bila aplikasi ini error atau perangkat yang membaca aplikasi ini tidak bekerja. 

ANALISIS DESAIN PEMODELAN GRAFIK JURNAL 2

JUDUL                       : PEMBUATAN SIMULASI PERGERAKAN OBJEK 3D (TIGA DIMENSI) MENGGUNAKAN OPENGL
ANALISA                          :

A.    Latar Belakang :
Digital Image Processing, Komputer Grafik, Analisis dan computer telah berkembang dan ilmu ini telah memimpin teknologi di beberapa bidang. Riset mengenai mempermudah visualisasi ide atau data secara lebih cepat dan akurat telah banyak dilakukan, khususnya visualisasi 3D telah menangani perkembangan yang sangat pesat, misalnya dengan diciptakan teknologi motion capture, facial capture, scanner 3D, software authoring 3D lengkap dengan template nya yang mempercepat desain suatu model objek 3D.
Namun pada umumnya software authoring 3D tidak mendukung representasi visual 3D dari data eksternal secara real time, melainkan harus melalui rendering untuk menjadi sebuah video. Yang dimana rendering tersebut cukup memakan waktu.

B.     Teori :
1.      Computer Graphic
2.      Sistem Koordinat
3.      Transformasi Proyeksi
3.1.Proyeksi Parallel
3.2.Proyeksi Perspektif
4.      Konsep tekstur
4.1.Pemetaan Tekstur
4.2.Redukasi Pola Tekstur
5.      OpenGL

C.    Hasil Pembahasan :
1.      Cara kerja OpenGL
2.      Inisialisasi Awal
3.      Pembuatan Objek
4.      Hasil Simulasi

D.    Kesimpulan :
1.      Penggunaan vektor sangat berpengaruh pada objek.
2.      Gerakan dari simulasi akan sesuai dengan variabel  yang dikirim/diterima dikarenakan ada sistem pembandingnya.
3.      Graphics Card yang tidak 3D mempengaruhi kinerja simulasi.
4.      OpenGL sangat penting karena merupakan status mesin dalam suatu proses.

E.     Kelebihan dan Kekurangan :
Kelebihan :
1.      Dapat melakukan segala simulasi dari objek nyata ke bentuk 3D.
2.      Simulasi yang baik, dapat menghasilkan ke akuratan data antara penerapan objek nyata dengan objek 3D.
Kekurangan :
1.      Kesalahan titik vektor berpengaruh besar pada simulasi.

2.      Dibutuhkan alat dan bahan yang memadai agar mendapatkan hasil yang maksimal.

ANALISIS DESAIN PEMODELAN GRAFIK JURNAL 1

JUDUL                        : PEMBUATAN APLIKASI TATA RUANG TIGA DIMENSI GEDUNG SERBA GUNA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY
ANALISA                       :

A.    Latar Belakang :
Terdapat gedung serbaguna graha ITS yang sering digunakan dalam formal maupun informal. Namun penulis ingin meningkatkan pemasaran gedung tersebut dengan adanya teknologi komputer karena dianggap lebih relevan. Dimana penulis inginmemberikan teknik visualisasi 3D dalam pemasaran sebagai nilai tambah dalam strategi pemasaran. Dalam hal ini, penulis memilih solusi augmented reality.
Penulis membuat aplikasi tata ruang secara 3D dengan augmented reality yng diharpkan berguna bagi pengguna untuk menunjukkan gedung graha ITS yang interaktif dan akurat. Sehingga pengguna dapat mengetahui tata ruang gedung dan dapat melakukan dekorasi virtual tanpa harus datang ke lokasi tersebut. Permasalahan dari penulis adalah membangun tampilan dekorasi gedung secara 3D, yang dimana diharapkan juga agar pengguna dapat mendekorasi ruangan graha ITS dengan item yang tersedia.
Tujuan aplikasi ini bagi penulis adalah memanfaatkan dan mengenalkan teknologi augmented reality dalam pembuatan sketsa bagian dalam dan sekitar gedung graha ITS secara 3D. dan calon pengguna gedung menjadi lebih memahami sudut bangunan gedung, luas, dan tata ruang tanpa harus datang ke lokasi.

B.     Teori :
1.      Virtual Reality
2.      Unity 3D Engine
3.      Perangkat Lunak Pembuat Denah 2D dan 3D
4.      Perangat Lunak Pengolah Gambar

C.    Implementasi dan Hasil :
Aplikasi menggunakan teknologi VR dengan menggunakan marker, yang jumlahnya kurang lebih 50 marker. Marker dibaca oleh sistem dan tersorot kamera serta pencahayaan yang cukup. Tahap pembuatan marker harus diperhatikan guna mengurangi kesalahan sistem dalam menerjemahkan input. Dilakukan dari proses pencarian hingga pembacaan, jika gagal maka akan terjadi hal yang diluar perkiraan.
Di menu pengguna dapat memilih tingkat bangunan, bagian bangunan, hingga ruangan. Yang selanjutnya penggunakan akan dialihkan ke aplikasi Unity3D sehingga pengguna dapat melihat tata ruang 3D. Yang dimana pengguna dapat melakukan beberapa interaksi seperti merubah warna, melihat objek dari sudut berbeda, serta harga ruangan yang disewakan.

D.    Kelebihan dan Kekurangan :
Kelebihan :
1.      Dapat meningkatkan kualitas pemasaran dengan tambahan teknologi augmented reality
2.      Adanya interaksi antara virtual realiry dan augmented reality namun tidak saling berbenturan.
3.      Mempermudah penataan objek nyata dengan adanya penataan objek 3D yang melakukan pemisahan ruangan-ruangan yang ada di gedung tersebut.
Kekurangan :
1.      Mempertimbangkan faktor cahaya antara objek nyata dengan objek 3D

2.      Kurangnya kelengkapan kondisi grafik dikarenakan fitur yang terbatas.

Sabtu, 29 Maret 2014

WEB SEMANTIC DAN WEB SECURITY

WEB SEMANTIC DAN WEB SECURITY

A.  WEB SEMANTIC

1.  Pengertian HTML5 atau Semantic Web
HTML5 adalah versi terbaru dari HTML (HyperText Markup Language) yang mana dikembangkan oleh W3C atau Word Wide Web Consortium. Lalu apakah yang dimaksud dengan Semantic Web? Semantic berasal dari bahasa Yunani (Greek), merupakan bahasa pembelajaran semiotic, yakni pembelajaran untuk memahami penanda. Semantic sendiri mempunyai arti bahasa yang berfokus pada penanda untuk mengetahui arti yang terkandung di dalamnya.
Jadi, yang dimaksud semantic web adalah bahasa pemrograman yang mempunyai penanda khusus dalam implementasinya dengan tujuan agar mampu mendeskripsikan apa yang terkandung dalam website tersebut. Web semantic ini bukan hanya dikembangkan di Web 2.0, namun sudah ke Web 3.0 bahkan akan berkembang ke Web 4.0. Perkembangan teknologi benar-benar cepat sekali berubah.

2.  Sejarah HTML5 atau Semantic Web
Setelah berakhirnya masa pengembangan HTML4 pada tahun 1998, dilanjutkan perkembangan HTML4 untuk XML yang dikenal dengan XHTML 1.0. XHTML 1.0 selesai dikembangkan pada tahun 2000. Saat itu sebenarnya HTML akan mulai dikembangkan, namun masih menunggu proses pengembangan XHTML 2.0 yang mana selesai pada tahun 2003.
Tahun 2004 kembali diadakan workshop tentang evolusi untuk HTML5 dan saat itulah muncul ide-ide dan gagasan tentang Semantic Web. Tahun 2007, W3C ikut serta dalam pengembangan HTML5 dan terbentuklah suatu komunitas WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group). Perusahaan besar seperti Mozilla, Opera dan Apple mengakui HTML5 dipublikasikan oleh W3C dengan lisensi komunitas WHATWG.
HTML5 telah dipublikasikan secara resmi oleh W3C pada bulan Mei 2011 dan rencananya akan terus dikembangkan hingga tahun 2014 nanti. Walaupun HTML5 masih terus dikembangkan, jangan khawatir untuk menggunakan HTML5 karena saat ini HTML5 hanya membutuhkan penyempurnaan saja, sudah tidak lagi berada di masa percobaan yang bisa berstatus produksi gagal.
Sejauh ini browser desktop maupun browser mobile sudah mampu mengimplementasikan HTML5, walaupun belum sepenuhnya sempurna. Browser yang saat ini paling maju untuk fitur HTML5 atau semantic web adalah Google Chrome. Kamu bisa membandingkan browser dengan cara seperti di artikel saya ini: Browser Yang Terbaik Untuk Web Desain.

3.  Cara Menggunakan HTML5 atau Semantic Web


Sebenarnya menggunakan HTML5 atau Semantic Web itu sangat mudah jika mengerti standarisasi HTML5 itu sendiri. Kamu bisa mendapatkannya melalui situs www.w3schools.com, www.w3.org, dan masih banyak lainnya yang bisa kamu temui di internet. Jika kamu masih bingung menggunakan element HTML5, kamu bisa menemukan solusi dengan membaca flowchart HTML5 di sini.
Webmaster profesional pasti selalu melakukan testing dengan menggunakan validator entah itu plugin browser maupun aplikasi web validator secara online. Saya punya 2 rekomendasi validator HTML5 untuk kamu gunakan sebagai validasi web kamu, yaitu: html5.validator.nu dan validator.w3.org.

4.  Penggunaanya Untuk Aplikasi Komputer
Web semantic akan diterapkan pada aplikasi komputer dan istilah web semantik itu sendiri diperkenalkan oleh Tim Berners-Lee, penemu World Wide Web (WWW). Sekarang, prinsip web semantik disebut-sebut akan muncul pada Web 3.0, generasi ketiga dari World Wide Web. Bahkan Web 3.0 itu sendiri sering disamakan dengan web semantik. Web semantik menggunakan XML, XMLS (XML Schema), RDF, RDFS (Resources Description Framework Schema) dan OWL.

4.1. Untuk membangun aplikasi Web Semantik ini, hal pertama yang harus dipahami adalah:
Pengertian ontology, XML|XMLS/RDF|RDFS/OWL , toolsnya bisa menggunakan Protégé, Altova SemanticWorks, dll

4.2. Setelah memahami kedua hal tersebut, kemudian dibuat ontologynya.  Tools yang dapat  digunakan untuk mengelola ontology , diantaranya (ini seperti server) :
1.    JENA
2.    Sesame (openrdf.org)
3.    Virtuoso, dll
4.3. Sedangkan bahasa untuk query ontology adalah :
SPARQL

B.  WEB SECURITY

1.  Sejarah dan Definisi Web Security
Dalam perkembangan zaman era globalisasi seluruh segala macam tekhnologi telah berkembang secara pesat. Di dalamnya terdapat segala macam tekhnologi seperti Tekhnologi informasi, tekhnologi industri dan berbagai macam tekhnologi lainnya. Kita di wajibkan harus mengikuti perkembangan itu, jika tidak maka kita akan di anggap sebagai makhluk sosial tanpa mengetahui sedikitpun segala macam perkembangan tekhnologi terutama tekhnologi informasi seperti Computer Security/pengamanan komputer.

Computer Security merupakan sistem pengamanan komputer yang merupakan cabang dari tekhnologi komputer yang diterapkan pada komputer jaringan. Dalam pengamanan komputer ini bertujuan untuk perlindungan informasi, harta benda dari pencurian maupun melindungi aplikasi-aplikasi yang ada pada komputer dalam mencegah serangan yg masuk ke dalam komputer sehingga dapat merusak segala sistem yang ada pada komputer. Selain itu dalam Istilah keamanan komputer dapat diartikan sebagai proses kolektif dan mekanisme dengan mana informasi sensitif yang berharga maupun berjasa yang dilindungi dari publikasi, gangguan atau kehancuran oleh kegiatan yang tidak sah atau individu dan dapat dipercaya dari peristiwa yang tidak direncanakan oleh kita sebagai pemakai/pengguna sistem tersebut.

2.  Sistem pengamanan komputer
2.1. Security by design/pengamanan oleh tujuan
Dalam sistem keamanan ini teknologi di dasarkan pada logika sebagai jaminan dalam membentuk tujuan utama dari berbagai aplikasi komputer serta merancang sebuah program dengan keamanan dalam pemikiran sering memaksakan pembatasan pada perilaku program. Dan dalam mendesign harus menggunakan "pertahanan mendalam", di mana lebih dari satu subsistem perlu untuk dikompromikan agar tidak melanggar integritas sistem dan informasi yang dimilikinya. Di security by design terdapat prinsip Cascading, prinsip itu mengakui bahwa beberapa rintangan yang rendah tidak membuat rintangan tinggi. Jadi prinsip Cascading merupakan beberapa mekanisme yang lemah dan tidak memberikan keamanan yang lebih kuat dalam mekanisme tunggal.

2.2. Security architecture
Dalam Sistem keamanan ini kita dapat mendefinisikan sistem keamanan arsitektur yang bertujuan untuk menggambarkan bagaimana kontrol keamanan (keamanan penanggulangan) yang diposisikan, dan bagaimana mereka berhubungan dengan arsitektur teknologi informasi secara keseluruhan. Tujuan sistem ini adalah untuk mempertahankan atribut kualitas sistem, di antaranya kerahasiaan, integritas, ketersediaan, akuntabilitas dan jaminan di dalam sistem tersebut.

2.3. Security Operating System
Sebagian besar sistem ini didasarkan pada ilmu pengetahuan yang dikembangkan pada tahun 1980 dan digunakan untuk memproduksi apa yang mungkin ada dalam beberapa sistem operasi. Selain itu sistem ini juga menggunakan berbagai macam contoh seperti dari kebijakan keamanan komputer model Bell-LaPadula, pada contoh ini kita didasarkan pada kopling fitur perangkat keras mikroprosesor khusus dan juga sering melibatkan unit manajemen memori ke kernel operasi khusus dengan benar dalam menerapkan sistem tersebut. Ini bertujuan untuk membentuk dasar sistem operasi yang aman, dan pada bagian kritis tertentu dirancang dan diterapkan dengan benar, dapat memastikan kemustahilan mutlak penetrasi oleh elemen yang sedang bermusuhan. Sistem operasi ini dirancang terutama bertujuan untuk melindungi informasi keamanan nasional, rahasia militer, dan data lembaga keuangan internasional. Contoh dari alat keamanan tersebut seperti Orange Book-1 untuk dioperasikan selama rentang "Top Secret" untuk "unclassified" (termasuk Honeywell SCOMP, USAF SACDIN, NSA hitam dan Boeing MLS LAN). Sistem ini di gunakan pada web server, penjaga, database server, dan host manajemen dan digunakan tidak hanya untuk melindungi data yang tersimpan pada sistem tetapi juga untuk memberikan perlindungan tingkat tinggi untuk koneksi jaringan dan layanan routing.

2.4. Secure Coding
Pada sistem ini kita tidak didasarkan pada sistem operasi yang aman yang mampu mempertahankan domain untuk pelaksanaan sendiri, mampu melindungi kode aplikasi dari subversi berbahaya, dan mampu melindungi sistem dari kode yg terdapat pd sistem tersebut. Maka derajat keamanan yang tinggi tidak dapat mungkin dimengerti, pada lingkungan komersial menurut hasil dan faktanya terdapat kerentanan perangkat lunak subversi dari jenis yang dikenal beberapa cacat coding. Cacat perangkat lunak umum termasuk buffer overflows, kerentanan format string, overflow integer, dan kode / perintah injeksi. Contohnya pada bahasa pemrograman C dan C + + bahasa tersebut sangat rentan terhadap kode / perintah injeksi dan cacat pada perangkat lunak lain yang memfasilitasi subversi.

3.  Alasan WEB Security
WWW adalah salah satu layanan terpopuler di internet. Tetapi seperti telah saya singgung diatas, ia adalah target mayoritas penyerang dan penyusup, banyak cara yang mereka lakukakan untuk menempuhnya. Beberapa hal yang menjadi alasan adalah :
3.1.   seorang penyerang dapat mengambil keuntungan dari bug-bug dalam sebuah server Web atau melalui script-script CGI sebagai usaha untuk memperoleh akses terhadap system.
3.2.   Informasi rahasia dalam server Web dapat didistribusikan ke individu-individu tidak sah
3.3.   Informasi rahasia yang ditransmisikan antara server Web dan browser dapat dicegat atau disadap.
3.4.   Bug-bug pada browser Web ( atau fitur-fitur yang tidak kita sadari ) memungkinkan info-info rahasia dalam klien Web dapat dicuri oleh server Web jahat
3.5.   Beberapa organisasi merasa butuh menggunakan teknologi-teknologi Web tertentu ( Misal program-program dan software berlisensi ) guna memenuhi kebutuhan mereka. Program atau software-software tersebut seringkali membawa kelemahan-kelemahan security baru

4.     Gangguan WEB Security


4.1. Hacker
Sekumpulan orang/team yang tugasnya membangun serta menjaga sebuah sistem sehingga dapat berguna bagi kehidupan dunia teknologi informasi, serta penggunanya. hacker disini lingkupnya luas bisa bekerja pada field offline maupun online, seperti Software builder(pembuat/perancang aplikasi), database administrator, dan administrator. Namun dalam tingkatan yang diatas rata-rata dan tidak mengklaim dirinya sendiri, namun diklaim oleh kelompoknya, maka dari itu hacker terkenal akan kerendahan hati dan kemurahan memberikan segenap ilmunya.

4.2. Cracker

Seorang/sekumpulan orang yang memiliki kemampuan lebih dalam merusak sebuah sistem sehingga fungsinya tidak berjalan seperti normalnya, atau malah kebalikannya, sesuai keinginan mereka, dan mereka memang diakui memiliki kemampuan yang indigo dan benar-benar berotak cemerlang. Biasanya cracker ini belum dikategorikan kejahatan didunia maya, karena mereka lebih sering merubah aplikasi, seperti membuat keygen, crack, patch(untuk menjadi full version).

4.3. Defacer
Seorang/Sekumpulan orang yang mencoba untuk mengubah halaman dari suatu website atau profile pada social network(friendster, facebook, myspace), namun yang tingkatan lebih, dapat mencuri semua informasi dari profil seseorang, cara mendeface tergolong mudah karena banyaknya tutorial diinternet, yang anda butuhkan hanya mencoba dan mencoba, dan sedikit pengalaman tentang teknologi informasi.

4.4. Carder
Seorang/sekumpulan lamers yang mencoba segala cara untuk mendapatkan nomor kartu kredit seseorang dan cvv2nya dengan cara menipu, menggenerate sekumpulan kartu kredit untuk kepentingan dirinya sendiri. Namun pada tingkatan tertentu carder dapat mencuri semua informasi valid dari sebuah online shopping. Ini adalah Malingnya dunia Maya.

4.5. Frauder
Seorang/sekumpulan orang yang mencoba melakukan penipuan didunia pelelangan online, belum ada deskripsi jelas tentang orang ini, mereka sering juga dikategorikan sebagai carder.

4.6. Spammer
Seorang/sekumpulan orang yang mencoba mengirimkan informasi palsu melalui media online seperti internet, biasanya berupa email, orang-orang ini mencoba segala cara agar orang yang dikirimi informasi percaya terhadap mereka sehingga next step untuk mendapatkan kemauan si spammer ini berjalan dengan baik. Meraka tidak lain dikategorikan sebagai penipu.

5.     Jenis Jenis Serangan

Berikut adalah 10(sepuluh) dafttar celah yang dapat menyebabkan website terancam.

5.1. Cross Site Scripting (XSS)
Celah XSS, adalah saat pengguna web aplikasi dapat memasukkan data dan mengirimkan ke web browser tanpa harus melakukan validasi dan encoding terhadap isi data tersebut, Celah XSS mengakibatkan penyerang dapat menjalankan potongan kode (script) miliknya di browser target, dan memungkinkan untuk mencuri user session milik target, bahkan sampai menciptakan Worm.

5.2. Injection Flaws
Celah Injeksi, umumnya injeksi terhadap SQL (database) dari suatu aplikasi web. Hal ini mungkin terjadi apabila pengguna memasukkan data sebagai bagian dari perintah (query) yang menipu interpreter untuk menjalankan perintah tersebut atau merubah suatu data.

5.3. Malicious File Execution
Celah ini mengakibatkan penyerang dapat secara remote membuat file yang berisi kode dan data untuk di eksekusi, salah satunya adalah Remote file inclusion (RFI).

5.4. Insecure Direct Object Reference
Adalah suatu celah yang terjadi saat pembuat aplikasi web merekspos referensi internal penggunaan objek, seperti file, direktori, database record, dll

5.5. Cross Site Request Forgery (CSRF)
Celah ini akan memaksa browser target yang sudah log-in untuk mengirimkan “pre-authenticated request”terhadap aplikasi web yang diketahui memiliki celah, dan memaksa browser target untuk melakukan hal yang menguntungkan penyerang.

5.6. Information Leakage and Improper Error Handling
Penyerang menggunakan informasi yang didapatkan dari celah yang di akibatkan oleh informasi yang diberikan oleh web aplikasi seperti pesan kesalahan (error) serta konfigurasi yang bisa di lihat.

5.7. Broken Authentication and Session Management
Celah ini merupakan akibat buruknya penanganan proses otentikasi dan manajemen sesi, sehingga penyerang bisa mendapatkan password, atau key yang di gunakan untuk otentikasi.

5.8. Insecure Cryptographic Storage
Aplikasi web umumnya jarang menggunakan fungsi kriptografi untuk melindungi data penting yang dimiliki, atau menggunakan fungsi kriptografi yang di ketahui memiliki kelemahan.

5.9. Insecure Communications
Sedikit sekali aplikasi web yang mengamankan jalur komunikasinya, hal inilah yang dimanfaatkan oleh penyerang sebagai celah untuk mendapatkan informasi berharga.

5.10.Failure to Restrict URL Access
Seringkali, aplikasi web hanya menghilangkan tampilan link (URL) dari pengguna yang tidak berhak, tetapi hal ini dengan sangat mudah dilewati dengan mengakses URL tersebut secara langsung.

6.  Menjalankan Secure Server

Server-server Web dirancang untuk menerima beragam request dari host-host bebas di internet, juga merespons informasi yang di-request dalam waktu singkat. Mereka dapat menjadi pintu gerbang informasi baik bersifat public maupun personal. Untuk membangun sebuah secure server dalam berbagai platform. Anda hendaknya mempertimbangkan hal-hal penting dibawah ini :
User-user hendaknya tidak pernah mengeksekusi program-program sembarangan atau perintah-perintah shell dalam server anda. Script-script CGI yang berjalan dalam sever anda hendaknya membentuk fungsi-fungsi penerimaan dan penolakan ( pesan error ). Script-script juga mengantisipasi kemungkinan terjadinya input-input yang membahayakan.

7.  Kesimpulan
Website atau situs adalah kumpulan halaman yang menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).

Bersifat statis apabila isi informasi website tetap, jarang berubah, dan isi informasinya searah hanya dari pemilik website. Bersifat dinamis apabila isi informasi website selalu berubah-ubah, dan isi informasinya interaktif dua arah berasal dari pemilik serta pengguna website.

Sumber :